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听名字挺冷门,是个纯动作格斗类,结果一亮相直接镇场子,全程领跑,最后把最高荣誉拿下了。
第二届是高丽那边工作室做的FPS游戏,《火线突袭》,第一人称视角,枪战节奏贼猛。
虽然现在早就凉透了,但当年确实风光过一把,影响还挺深远。
国内现在火得不行的《火线穿越》,里面的“取消买枪机制、固定配枪栏”这些设计,源头就来自这款游戏。
第三届爆冷的是《刀塔》,不用多说,降维打击四个字就能概括。
一公布就在赛场横着走,轻轻松松登顶。
至于第四和第五届,都被体育竞速类包圆了,分别是《攀登高峰》和《地平线飞车》。
这也说明了个趋势——体感设备越来越普及,传统PC游戏的风光正在褪去。
也就是说!
回顾整个亚竞会历史你会发现:
每届冠军,都得有个让人眼前一亮的新玩法。
不管这个创新是大是小,但必须得有。
想让“遨游天下之星”也捧回一座奖杯?
那肯定绕不开“创新”俩字。
不管是做射击、赛车,还是格斗动作类,都得做到碾压同级,打别人个措手不及。
只有这样,才能一炮打响,从一堆强手中冒出来!
要知道,公司现在正处于关键上升期,钱包也不鼓。
要是和那些来自亚洲各地的财大气粗大厂比技术、拼烧钱?
纯粹是找死。